Conoce más del Jai alai

¿Qué es el Jai alai?

El Jai alai, es un deporte de origen vasco cuyo significado en esta lengua es «Fiesta Alegre».

La Cesta punta, como también se le conoce, es uno de los deportes más rápidos y espectaculares del mundo. En la actualidad se juega en frontones de E.U.A., País Vasco y Francia. En 2017, con la reapertura de Frontón México el Jai alai vuelve más grande que nunca.

Para jugar Jai alai se requiere de una cancha o frontón; un mínimo de dos pelotaris —forma en que se llama a los jugadores—; una cesta por jugador; y pelotas.

El frontón

La cancha de Frontón México es única: es la más grande del mundo (62 metros); y por sus materiales, se considera también el frontón «más vivo» y rápido desde su apertura en 1929.   

El Jai alai se juega en una cancha, conocida como Frontón o Jai, que consta de 3 muros: el «Frontis» o pared frontal; el muro de «Ayuda» o lateral; y el «Rebote» o pared posterior. La cancha está dividida en 16 cuadros de igual longitud; y en ella sobresalen los números 4, 7 y 10 ½.

La cesta

El nombre original del Jai alai (Cesta punta o Zesta punta —en Euskera—) tiene su origen en la cesta que se porta en la mano derecha para jugar. Al «encestar» la pelota ésta debe entrar por la punta de la cesta; y luego, al ser lanzada, regresar y volver a salir por la punta. De ahí su nombre: cesta-punta.

Realizada a la medida, a mano y de forma artesanal, la estructura de una cesta contiene castaño y su cuerpo se teje con un material plástico o de mimbre; a éste último el cestero le da mantenimiento después de cada partido.

La cesta es única y  se adecúa a la estatura, medida, estilo y posición de juego de cada pelotari (delantero o zaguero).

La Pelota

Cada pelota se realiza en un año y tiene un tiempo de vida útil de aproximadamente 20 minutos en la cancha. Su centro está hecho con goma de caucho y se recubre con hilo de lana. Finalmente, dos capas de piel de cabra cocidas le dan el acabado y resistencia final.

Durante un partido las pelotas alcanzan más de 300 Kms/hr; cuando la pelota «muere» es porque al menos una de las capas de piel se reventó. La pelota entonces es rehabilitada: dos nuevas capas de piel serán cosidas, para luego volver al juego.

Las pelotas vivas tienen mucha vitalidad y son muy rápidas; las pelotas muertas, en cambio, son más lentas. El pelotari elige la pelota de juego dependiendo de su estilo y del de su contrario.

El pelotari

El pelotari es el jugador de este deporte, puede ser delantero o zaguero.

El delantero se ubica en los cuadros alegres de la cancha (1-7); realiza los saques y tiene un juego ofensivo pues su principal objetivo es hacer «tantos» (puntos).

El zaguero se encuentra en los cuadros lúgubres (8-16); aunque su juego es más defensivo y apoya al delantero cansando al otro equipo, también ataca cuando tiene la oportunidad.

Del partido a la apuesta

En Frontón México se juegan partidos en parejas; o quinielas de forma individual. En un día de función se juega de 1 a 3 partidos; y 1 ó 2 quinielas, según lo indique el intendente.

En ambas modalidades existe la posibilidad de realizar apuestas reguladas por la casa.

Partido

1. En Frontón México existen dos modalidades de partidos en temporada regular:

a. Partido corrido con marcador global a 30 tantos.

b. Partidos a sets con marcador global a 30 ó 35 tantos: 2 set a 15 tantos; y un desempate a 5 tantos.

2. Por lo general se juega en parejas: dos contra dos. También pueden jugar dos contra tres; uno contra dos; o uno contra uno.

3. En un partido, cualquiera que sea la modalidad, cada pareja se distingue por un color: rojo o azul; y está integrada por un delantero y un zaguero.

4. El objetivo de cada equipo es encestar la pelota lanzada por los contrarios antes del segundo bote (en el piso); y lograr el tanto ya sea por una gran jugada o remate, o por una falla del otro equipo.

5. Por lo regular los delanteros realizan el saque en el cuadro 10: en la línea que indica 10 ½ en la cancha —*Excepción a la regla: Cambios que realice el intendente para nivelar el partido, lo cual es anunciado antes de iniciar el partido.

  1. La pelota debe pegar en el frontis y luego botar en el piso entre el cuadro 4 y el 7. Cuando es así la jugada continua.
  2. Si bota antes del 4, es corta o mala: se pierde el saque y el tanto.
  3. Si bota después del 7, es larga: se tiene derecho a repetir el saque; si vuelve a ser larga se pierde el tanto y saca el contrario.

6. Gana la pareja que llega primero a 30 tantos.

Quiniela

1. Seis pelotaris juegan, cada uno se identifica con un número y color.

2.  Gana el primer pelotari en llegar a cinco puntos.

3. El segundo y tercer lugar, serán los pelotaris que sigan en la tabla con mayor puntuación respectivamente.

* Los jueces son los encargados de determinar que se cumplan las reglas del juego. Su decisión es inapelable.

Antes de apostar

Con la finalidad de presentar al público de México el deporte de Jai alai en su más alto nivel; y de garantizar la honestidad de los partidos y eventos correspondientes, la empresa de Frontón México “CAP” lleva a cabo todas las apuestas bajo una estricta vigilancia hacia todos los componentes que toman parte en el espectáculo que brinda el frontón.

A TODA AQUELLA PERSONA QUE TENGAN ALGUNA DUDA, SE LE SUPLICA ABSTENERSE DE APOSTAR.

Suspensión de partidos

Para los partidos iniciados y que por alguna razón tengan que suspenderse, la empresa ha fijado el procedimiento que deberá seguirse tanto para la programación como para la definición de las apuestas. Siempre se comunicará en forma oficial el motivo de suspensión de un partido.

En lo que respecta a la programación, se procederá de la siguiente manera:

Partidos a 30 tantos

  • Suspensión de un partido antes del tanto 20: se pondrá otro de similar categoría y éste se efectuará a 20 tantos.
  • Suspensión de un partido después del tanto 20: ya no se efectuará otro partido y se continuará con la programación normal.

Partidos de 2 sets de 15 tantos; en caso de empate 1 set a 5 tantos.

  • Suspensión de un partido antes del tanto 20 global: se pondrá otro de similar categoría y éste se efectuará a 20 tantos.
  • Suspensión de un partido después del tanto 20: ya no se efectuará otro partido: y se continuará con la programación normal.

¿QUÉ PASA SI APOSTÉ Y SE SUSPENDIÓ EL PARTIDO?

Por lo que respecta a las apuestas, se procederá la aplicación de lo que en términos usuales de frontón se conoce como «PRORRATEO».

El prorrateo se produce por medio de una operación aritmética. El porcentaje se da partiendo de un 100%: se otorga a la pareja arriba en el marcador los dividendos del porcentaje mayor en el momento de la suspensión.

Ejemplo: Si un partido a 30 tantos se suspende cuando el marcador está 20 a 10 en favor de los azules el prorrateo será de 50%. Esto es debido a que a los azules les faltan únicamente 10 tantos para ganar y tienen 10 tantos de ventaja con respecto a los contrarios. En cambio, a los rojos les faltan 20 tantos para ganar y pierden por 10 tantos.

Siendo así, los que apostaron al azul ganaran el 50% de lo apostado y los rojos perderán el 50%. Sea cual fuere el marcador al momento de la suspensión, el prorrateo será anunciado oficialmente al público, y los corredores pagarán o cobrarán, según el color de las papeletas.

¿Cómo se apuesta en Jai alai?

En Frontón México los partidos de Jai alai casi siempre se juegan por dos parejas: rojos contra azules. En ocasiones hay encuentros de tres jugadores (trío) contra dos.

El intendente es el responsable del cuadro de pelotaris del frontón; también es quien selecciona a los pelotaris de acuerdo con la categoría de cada uno y realiza combinaciones de manera que los partidos estén nivelados o parejos.

En los partidos de Jai alai las apuestas se hacen por medio de un corredor quien se puede reconocer su indumentaria —saco y boina roja—; por sus gritos y sus señas.

Si el corredor se toca la cabeza con la mano derecha, quiere decir color rojo; si se toca el brazo izquierdo con la mano derecha, quiere decir color azul.

El corredor recibe la petición de apuesta de una persona y luego la grita o canta. Si alguien del público toma tal apuesta, se lanza a cada uno una pelota en la que se inserta una boleta con el color, cantidad apostada y lo que se ganará si se acierta.

Aunque en el canto de los corredores el 100 es la unidad, en realidad se están refiriendo a una parada y se pueden apostar tantas paradas como uno quiera, siempre y cuando en el público haya quien las tome.

En los partidos de Jai-Alai es posible apostar antes del comienzo de un partido; y durante el transcurso del mismo entre tantos: la pelota no puede estar en juego cuando se apuesta.

PERMISO SEGOB 4184, OFICIO No. DGJS/045/2017

El lenguaje de la apuesta

Los tipos de apuesta dependen de «cómo esté el dinero». Es decir, de lo que estén cantando los corredores. Se puede apostar:

Dinero parejo: Cuando no hay equipo o color favorito, ya que ambos tienen un nivel de juego similar. Ejemplo: 100 a 100; ó 100 rojos a 100 azules.

Jugar a la grande: Apuestas grandes en las que se apuesta al favorito o al que va adelante en el marcador. Ejemplo: 100 a 40; ó 100 rojos, 40 azules. Por cada 100 de apuesta, se ganan 40.

Jugar a la chica: Conocidos como «chiquiteros», se trata de apuestas en las que se tiene ventaja. Se apuesta por el color que no es favorito o por el que va abajo en el marcador. Ejemplo: 40 a 100: apostar 40 y ganar 100.

Paradas: Cada parada es un boleto de apuesta. El apostador las pide al corredor y éste las grita. Ejemplo: —Quiero 2 paradas de 100 a 80; es decir: apuesto 200, para ganar 160. Ó —Quiero 10 paradas de 80 a 100; es decir: apuesto 800, para pagar 1000.

Para apostar… Se puede llamar al corredor y decirle qué y cómo se quiere apostar. La cantidad debe ir acorde a la circunstancia del partido y del dinero o monto de las apuestas que se están cantando.

Ejemplos

Al inicio de cada partido, tomando en cuenta las parejas de pelotaris, se establece el nivel del partido. Un partido nivelado puede arrancar en 100 a 100; 100 a 90; e incluso 100 a 80. Un partido que no está parejo va de 100 a 70, hasta 100 a 40, aproximadamente.

Existen 2 formas de apostar.

1. «— ¡Corredor! Parejo a los rojos»; o «—¡Corredor! A la chica, 40 a 100»

El apostador llama al corredor y le dice cómo y cuánto quiere apostar. Corresponde al corredor informarle qué dinero se está cantando.

Si el apostador quiere jugar «a la chica, 40 a 100», pero el partido está 60 a 100, el corredor lo explica al apostador. Es decisión del apostador tomar o no la apuesta; si la acepta, entonces el apostador debe indicar cuántas paradas o boletos quiere. El corredor canta la apuesta y el número de paradas: si alguien acepta, entonces se lleva a cabo el inicio de la transacción.

2. «— ¡Va!»; o «—¡Van!»

El apostador puede apostar indicando que toma la apuesta que el corredor canta: acepta el monto y el número de paradas.

«40 a 100»

Si usted es el apostador 1: usted está jugando 40 pesos para ganar 100; es decir, que usted está jugando a la chica.

Si usted es el apostador 2: usted está jugando 100 pesos para ganar 40; es decir, que usted está jugando a la grande.

El arte de cubrirse

El sistema de apuestas que se utiliza en los partidos de Jai alai da la oportunidad de cubrirse.  En determinadas circunstancias, si usted hace las paradas correctas puede ganar dinero «por cualquier lado»: independientemente de qué color gané.

Ejemplo 1

Con el marcador Rojos 10 – Azules 4, usted apuesta $100 a $200 por los azules, es decir a la chica. Pero el partido da vuelta y se pone, digamos, Rojos 16 – Azules 22. Entonces, usted hace una nueva apuesta $100 a $200, ahora por los rojos.

A partir de ese momento, ganen rojos o azules, usted asegura ganará $100, menos el corretaje.

Ejemplo 2

Con el marcador Rojos 10 – Azules 4, usted apuesta $100 a $200 por los Azules. En seguida los Azules se acercan e igualan a los rojos en el tanto 14.

En ese momento, o cuando el dinero esté parejo, usted apuesta $100 a los Rojos. Como consecuencia, si ganan los Rojos, usted únicamente pierde el corretaje.  Pero si vencen los Azules usted gana $100, menos el corretaje.

En la apuesta es muy importante conocer el arte de cubrirse: es un juego en sí mismo, que requiere dominio, pero permite disfrutar y realizar apuestas con mayor seguridad.

Quinielas: reglamento

APUESTA DE QUINIELA: acertar el primer y segundo lugar, sin importar el orden.

Quiniela Perfecta: acertar primer y segundo lugar en orden.

Trifecta: acertar el primer, segundo y tercer lugar en orden.

APUESTA DE TRIPLE SELECCIÓN: acertar el primer lugar de las DOS quinielas del día, y si nadie acierta, la bolsa se acumula para el siguiente día. Siempre habrá como mínimo, un pago de garantía de $300, siempre y cuando el monto acumulado de apuesta no exceda dicha cantidad.

Para poder tener acceso a esa puesta se debe hacer antes de que comience la primera quiniela del día. La primera vuelta cuenta un punto, a partir de la segunda vuelta los puntos cuentan doble.

Empate entre dos pelotaris, estos jugarán entre sí para definir al segundo y tercer sitio, siendo el ganador el segundo y el perdedor el tercer lugar.

Empate entre tres pelotaris, entrarán a la cancha de acuerdo al orden en que vayan, el ganador del primer tanto se enfrentará al tercer jugador empatado; si gana nuevamente, ocupará el segundo lugar y el perdedor se situará en la tercera posición. En caso de perder, jugará otro tanto con el mismo jugador, ocupando el ganador el segundo y el perdedor el tercer sitio.

Empate entre cuatro pelotaris, en el orden de juego, se enfrentan los dos primeros pelotaris; y luego los dos que siguen. Cada ganador pasa a la siguiente ronda: el pelotari que gané esta ronda, ganará el segundo lugar y el perdedor obtendrá la tercera posición.

Reglas de la casa para apuestas

1. Sólo los corredores de la empresa puede llevar las apuestas. Queda estrictamente prohibido correr apuestas directas entre apostadores.

2. Los corredores vestirán el saco y boina que los identifica por parte de la empresa.

3. Sólo se puede correr apuestas con paradas o papeletas numeradas y autorizadas por la empresa.

4. Toda papeleta se paga en efectivo a la hora de correr la apuesta.

5. Si se corren apuestas entre los corredores, se debe de entregar la papeleta en el momento para saber que está pagada.

6. Todos los ganadores de apuesta cobraran al final del partido con los corredores en la ventanilla correspondiente.

7. No se pueden correr apuestas una vez iniciado el tanto.


8. Los pelotaris no pueden tener contacto de ninguna manera con los apostadores durante la función.

9. No puede haber ningún tipo de diálogo durante la función y los partidos entre jueces, apostadores y pelotaris.

10. Las decisiones de los jueces son inapelables y está prohibido hacer cualquier sonido similar al silbato del juez durante el partido.

11. En caso de encontrar a personas cruzando apuestas entre ellas sin el corredor, se les invitará a salir del inmueble.

12. En caso de suspensión del partido, por lesiones de jugadores o causas de fuerza mayor, la tabla de prorrateo del intendente del frontón indicará el pago de las apuestas.

13. La tabla de prorrateo se encuentra a disposición del público antes del inicio de cada partido en las ventanillas de cobro